Админы:
Эдвард Каллен
Alice Cullen
Bella Swan
Дата, погода и время в игре:
1сентября, Ветрнно и моросит дождь, 7:00 утра
СЮЖЕТ:
Семнадцатилетняя девушка Белла переезжает к отцу в небольшой городок Форкс. Она влюбляется в загадочного одноклассника, который, как оказалось, происходит из семьи вампиров, отказавшихся от нападений на людей. Влюбиться в вампира. Это страшно? Это романтично, это прекрасно и мучительно, но это не может кончиться добром, особенно в вечном противостоянии вампирских кланов, где малейшее отличие от окружающих уже превращает вас в врага.

fentesy-rpg

Объявление

Полезные ссылки

Шаблон Анкеты

О магии
.


.

Дата и время
Сюжет Мастера:

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » fentesy-rpg » Про мир Арлис » Расы


Расы

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Люди

Особенности:
1. В этом сходятся почти все. У людей очень обширные возможности самосовершенствования, сравнительно с прочими расами. Люди ни в чём не совершенны, но умеют многое понемногу. Могут добиться впечатляющих успехов и в магии, и в механике, и в алхимии, и в фехтовании – практически во всём.
2. Людей много, в этом тоже сходятся почти все писатели фэнтези и фантастики. Люди сравнительно легко и быстро размножаются.
3. Сравнительно недолгая жизнь.
4. Высокая приспособляемость.
5. Так как людей много, живут они недолго и легко ко всему приспосабливаются, это – раса весьма непрочных отношений, хотя возможны исключения.
6. Люди обычно нелегко находят себе друзей, со всеми расами (и между образований внутри расы) у них – вооружённый до зубов опасливый нейтралитет.
7. Воюют с азартом, как правило, до полного разгрома одной из сторон, но вообще-то войн побаиваются.
8. Так как людей много и живут они не очень долго, жизнь в человеческом обществе ценится не очень высоко. Вообще, основная оперативная единица людей – группа, объединение, общество и прочее в этом духе. Чем больше людей, тем весомее их правда.
9. Из прошлого следует, что люди – мастера подвижных построений. Думаю, можно сказать, что люди – единственная раса, у которой хорошо развито военное дело, сложная тактика и стратегия.
10. В отличие от эльфов, людям магия даётся весьма трудно, но в легендах (книгах, фильмах) эльфы – великие лучники и посредственные маги. Люди же – наоборот, посредственные лучники, но великие маги. В подавляющем большинстве произведений и фэнтези-вселенных лучшие маги – как раз люди. В легендах (и прочих художественных произведениях) обычно говорится или о великих рыцарях, побеждающих врага силой своей веры, или о великих магах или мудрецах. И магия у людей обычно считается сильнее меча. То есть люди – раса потенциальных архимагов.
11. Люди почти ничего не умеют от рожденья, но могут многому научиться.
12. Наверное, самая "стадная" раса. Почти всегда объединяются в группы для достижения целей. По одиночке обычные люди мало что могут и объединяются как раз вокруг тех, кто способен на что-то сам.
13. Живут люди обычно на открытом месте, не заселяют густых лесов и глубоких пещер.
14. Наверное, лучшие мастера архитектуры: могут построить и гениально-простой дом для простолюдинов, и удивительно прекрасный дворец для царя.

Выводы.
Особенности: сами по себе люди слабы, но отдельные личности могут научиться искусно управлять чем-либо (магией или войсками), посредством чего могут творить великие дела.
Скорее всего, не имея предубеждений эльфов и имея недоступные гномам возможности, люди – раса землепашцев и скотоводов.
Промыслы, искусства: думаю, смена образа. Обычно шуты и актёры – люди, маскарады нехарактерны для других рас (обычно). Помимо этого, люди владеют всеми прочими искусствами, но для большинства это – лишь средства отдохнуть.
Оружие: пригодное для использования в плотном строю. То есть колющее – кинжалы и мечи, копья, пики. И различные щиты. Если человек – одиночка (хотя это должно быть необычно), то у него должен быть меч или топор, сравнительно лёгкий щит и достаточно удобный, подвижный доспех.

Итог: «универсальная» раса, средняя во всём. Торгуют с эльфами и гномами, покупая что-то более совершенное, нежели делают сами. Нанимаются для выполнения несложной, но нудной работы. Продают еду, но не деликатесы, а именно необходимое для питания, в основном – хлеб и мясо. Также могут наниматься отрядами по несколько десятков или сотен мечей на военную службу, для случаев, когда важны командные действия.

+1

2

Эльфы

Утончённые существа, слабые физически, очень долго живущие. Родом они из лесов, прекрасно владеют луком. Грациозны, пластичны, быстры. Имеют талант к магии от рождения.
1. Так как живут эльфы долго и дети у них (согласно большинству источников) рождаются редко, у них должно быть очень сильное чувство самосохранения. Альтруизм им не свойственен, как и доверчивость.
2. Это существа, воспевающие прекрасное. Поклоняющиеся природе, жизни, цветению, красоте. То есть эльфам должна быть противна смерть и раны в любых проявлениях. Эльфы должны убивать без особой охоты, только в крайнем случае. И в то же время, они не могут рисковать. Всё, что может быть враждебно, должно быть немедленно уничтожено. То есть тут ничего нового: основное и любимое оружие эльфов – лук.
3. Эльфы очень высокомерны и очень чутко относятся ко всему красивому и некрасивому. И эльфы отличаются тщедушным телом. Получается, любая грязная тяжёлая работа должна быть эльфу неприятна. То есть кузниц, шахт, домашних животных и полей агрикультур у эльфов не должно быть. Скорее всего, эльфы должны быть собирателями-вегетарианцами, хотя это не факт – тогда зачем лук? Также, как вариант, эльфы могут питаться каким-либо иным образом, скажем, астрально или посредством магии.
4. Музыка, вышивание, поэзия, танцы – это эльфы могут и любят, а вот строительство – только посредством кого-то или чего-то (скажем, наёмной рабочей силы или магии), так как, – см. прошлый пункт – они не любят грязной работы.
5. Обработка металлов – также очень грязное занятие, требующие немалой силы, что неприемлемо для эльфов. То есть эльфы не используют металлические предметы или меньшей мере пренебрежительно, мол, столько веков без него жили и ещё столько же проживут или же боятся его, так как именно металл даёт другим расам преимущество над ними.
6. Эльфы поклоняются природе. И жить они должны в природных условиях – в пещерах, под сенью густых крон либо на деревьях – последнее предпочтительнее всего.
7. Луки. Эльфы – лесные жители, то есть мощные луки им не нужны в принципе – в лесу прямая видимость не может превышать нескольких десятков шагов, а учитывая то, что эльфы хорошо умеют перемещаться по деревьям, стрелять по прямой не придётся. То есть мощность лука не важна для них, важнее точность и скорострельность. Вооружены эльфы должны быть слабыми луками, а не композитами.
8. У лучников всегда было холодное оружие. И эльфы должны иметь таковое. Ловкость, гибкость и скорость – вот их качества для ближнего боя. И их оружие должно быть максимально смертоносным. Под эти условия подходят сабли, катаны, кинжалы – оружие, которое вынуждает воина рисковать – сильно сокращать дистанцию. Идеал для эльфов – лёгкие клинки на длинной рукояти: лёгкие глефы или нагинаты, хотя сабли и катаны тоже подойдут, как оружие элитных воинов. Но кинжал – на самый крайний случай – тоже должен быть.

Выводы.
Особенности: чувство прекрасного, утончённость, заносчивость, наблюдательность, чуткость, зоркость, физическая слабость, использование магии в повседневной жизни; брезгливость к прочим расам, однозначность суждений, злопамятство (возможно, бессознательное), эгоизм, нелюбовь к металлам.
Промыслы, искусства: пение, танцы, музицирование, вышивание, сложение стихов, написание различных трудов и произведений (летописей), вырезание по дереву (возможно, но только по уже мёртвому). Никакого кузнечества и зодчества своими руками.
Оружие: простой прямой (возможно – клееный, хотя вряд ли) лук, катана, сабля, глефа (нагината) и кинжал, желательно где-то недалеко, чтобы можно моментально его выхватить и нанести удар (в рукаве, на бедре, поперёк спины на поясе).
Итог: непроизводящая раса. Основной продаваемый товар – предметы роскоши, ткани, магические предметы, созданные природой и наделённые магическими свойствами. В основном покупают: деликатесы, наёмную рабочую силу, холодное оружие. Могут поодиночке наниматься как знахари или егеря.

0

3

Тёмные эльфы, дроу.

Особенности:
1. Это раса, противопоставляющая себя светлым, хотя на деле имеют с ними много общего.
2. В большинстве случаев дроу – «злые». Любят всё мрачное.
3. Тоже тщедушны, но шире в плечах и лучше развиты физически, чем светлые эльфы.
4. В противопоставление светлым, живут в каменных городах (обычно в горах или под землёй).
5. Широко используют металл.
6. Знатоки различных сложных (искусственных) ядов.
7. Вообще, дроу – убийцы и отравители.
8. Поэтому, как правило, используют сабли, кинжалы, арбалеты, а не луки.
9. Лучше своих светлых собратьев видят в темноте, но видят вообще – хуже, потому что живут в замкнутых пространствах.
10. Обычно в обществе дроу – каждый сам за себя. Вообще, никаких моральных устоев, нравственности и прочего в этом роде у них нет. Но есть какие-либо социальные условности.
11. Знают толк в пытках.
12. Широко используют разные механизмы (не всегда, но, как правило, – магические).
13. На основе прошлого пункта и того факта, что тёмные эльфы используют чёрные металлы, можно предположить, что дроу не боятся испачкаться при сотворении чего-либо. То есть сами дроу – кузнецы. Шахтёры – вряд ли, это опасно травмами. Для этого дроу, скорее всего, используют рабов.
14. Любят несколько более сложные и извращённые удовольствия, нежели танцы и песни.
15. Тем не менее, остаются расой с взыскательными вкусами.
16. Можно предположить, что, раз тёмные эльфы сильнее и выносливее физически, с магией у них дело обстоит хуже. Они её могут использовать, но не так широко, как светлые. А пристрастие к ядам и сложным механизмам означает, что вместо магии дроу стали использовать законы химии и магии и их взаимодействие. То есть дроу – хорошие алхимики.
17. Как эльфы, дроу живут долго и жизнью своей дорожат. И, как и светлые, не любят трудиться сами (хотя, быть может, несколько меньше). Ну а для всякой грязной и трудной работы гномы и люди наниматься не будут. Выход – создание искусственных существ посредством алхимии и магии/механики. Големов, зомби, гомункулусов, всяких монстров.

Выводы.
Особенности: заносчивость, чуткость, ловкость, отсутствие морали и нравственности, жестокость и беспощадность.
Искусства, ремёсла: создание различных сложных механизмов и конструкций из металла, изящного и сложного оружия; ювелирное дело.
Оружие: максимально эффективное: сабля, катана, кинжалы, арбалет. А также всякие оружейные извращения, пригодные для убийства одного существа и не в бою: стилет, гворд (вообще любое механическое оружие), кинжалы с ядами, стальные веера и прочее.

Итог: раса наёмников и убийц. За деньги готовы сделать любую «грязную работу». Также могут торговать различными механизмами, металлическими конструкциями и оружием, более изящным и лёгким, чем гномье. Продают всякие химические, алхимические и химико-магические составы. Покупают то же, что и их светлые собратья, кроме оружия. У дроу может быть хорошо развита работорговля – или её нет вовсе, всю тяжёлую работу делают големы. Нанимаются поодиночке.

0

4

Гномы (дварфы)

Особенности:
1. Согласно практически всем источникам, гномы – подземные жители, шахтёры, рудознатцы, кузнецы.
2. Также все сходятся во мнении, что гномы – бородаты и очень ценят свои бороды.
3. Опять же, всегда гномы – долго живут. Обычно около трёхсот лет, иногда – до пятьсот, редко больше.
4. В большинстве случаев гномы – консерваторы, не любят перемен, домоседы. Гномы постоянны в своих суждениях, редко меняют раз принятое решение.
5. Гномы вспыльчивы, обидчивы, причём обиду не держат в себе, а немедленно лезут с кулаками. Вообще обычно гномы любят подраться.
6. Гномы очень трудолюбивы.
7. У гномов очень прочный скелет, хорошо развиты мышцы, гномы очень выносливы.
8. Обычно гномы имеют устойчивость к магии, а сами магию недолюбливают или не могут использовать вовсе.
9. Обычно гномы любят поесть, очень охочи до эля (пива, вина) и до противоположного полу.
10. Так как гномы – шахтёры, они имеют дело с драгоценными камнями, гранят и обрабатывают их. Правда, по этому поводу имеются разные мнения. Иногда гномы обрисовываются как безвкусная раса, чуждая прекрасному – из-за этого враждующая с эльфами.
11. По скандинавской мифологии гномы – это тёмные эльфы, созданные Одином из червей (как и все прочие расы). Правда, по скандинавской мифологии эльфы – нечто вроде ангелов, прекрасные существа, живущие в воздухе, между землёй и Асгардом. По европейской мифологии гномы – маленькие духи (жители) лесов, полей и пещер, обладающие магической силой. Тоже нечто вроде эльфов, но в Европе эльфы – худосочные, как правило – летающие существа, а гномы – коренастые и бескрылые.
12. Прошлые два пункта несколько противоречат друг другу, но имеют одну суть: гномы и эльфы как-то взаимосвязаны. Или они полярно непохожи, или же наоборот, похожи, но – различаются. В нашем случае, думаю, ближе первое. Гномы – это эльфы наоборот.
13. Гномы любят всё неизменное и поэтому сами стараются всё делать на века.
14. Гномы живут дружно, большими поселениями.
15. Скорее всего, у них нет или почти нет праздников, гномы любят работать, а не отдыхать.
16. Живут обычно гномы в горах, в пещерах и шахтах, под землёй.
17. Гномы дружны, сильны и поэтому предпочитают прямые стычки партизанской войне.
18. Также это обусловлено тем, что мускулистый, кряжистый коротконогий гном не способен быстро бегать, но может прочно стоять на месте. Как следствие, считается, что гномы любят тяжёлые доспехи и оружие – топоры и молоты. Поэтому же обычно считается, что гномы сражаются в плотном строю, выставив неприступную стену щитов.
19. В общем-то, большим отрядам в подземелье развернуться негде, да и никакой командир не сможет хорошо координировать действия войска, если ему видна лишь небольшая часть армии. А сражения, скорее всего, ведутся не в одном, а во многих коридорах сразу. Да и доспех ограничивает подвижность. То есть стратегия гномам не нужна, никаких манёвров они проводить не могут. Но и сражаться поодиночке также не должны: в коридорах есть две стороны, откуда может нападать враг, и если вы идёте в одну, то вам не видна вторая и наоборот. Каждый гном может защититься от нападений в лоб, но кто-то должен прикрывать ему спину. То есть гномы должны ходить группами, желательно в несколько мечей: и достаточно мало, чтобы развернуться в коридоре, и достаточно много, чтобы выстроиться для круговой обороны в просторной пещере и чтобы были и стрелки и те, кто может их защитить.

Выводы.
Особенности: небольшой рост, трудолюбие, неутомимость, выносливость, долгая продолжительность жизни, консерватизм, вспыльчивость, огромная физическая сила, грубоватая простота, добродушие, сплочённость.
Искусства, ремёсла: шахтёрство, добыча руд и драгоценных камней, выплавка металла из руды, обработка его, создание сплавов; торговля добытым, кузнечество, зодчество; приготовление высококалорийной пищи и хмельного эля.
Оружие: ну, во-первых, у гномов должен быть щит. Большой, тяжёлый скутум. Может быть, даже стальной. Также обычно гномов «вооружают» топорами и молотами. Но. Основные удары топором (как и молотом) наносятся сплеча или из-за головы – то есть сверху вниз. Самые известные «топорщики» – скандинавы, а вот в «низкорослых» странах – в Китае, Корее, Японии – топоры и секиры почти не использовались. Да и для владения топором нужно достаточно много пространства.
Можно возразить, что удары топором возможно наносить горизонтально, по ногам более высокого врага… но данное возражение не выдерживает критики. А если против вас – воины с болишими щитами. А если у них те же топоры – но руки-то и ноги длиннее. А если против вас латники – в строю-то, да в пещере не замахнёшься, чтобы нанести удар, проминающий сталь. В общем, таких «а если» в отношении топоров у «низкоросликов» очень много.
А теперь посмотрим на колющее оружие и, особенно, на копья. Во-первых, их можно сделать рубящими и поперечные несильные удары по незащищённым ногам, как с топорами, станут возможны. Во-вторых, можно атаковать противника на расстоянии, отнимая преимущество в длине конечностей. В-третьих, на замах копьём пространства нужно значительно меньше, чем на замах топором. И не боковое и над головой пространство нужно, которого в шахтах мало, а «в длину», то есть за спиной – которого в тех же шахтах может быть предостаточно. Ну, полметра-то для замаха определённо будет.
Отряды гномов должны состоять из щитоносцев – обязательно, – копейщиков с более длинным оружием, но без щитов – для второго ряда, и каких-нибудь метателей. Луки, понятное дело, неудобны: стрелять по навесной не получится – потолок. Арбалеты тоже не очень хороши, так как большинство боёв будет проходить в условиях плохой видимости и в ограниченном пространстве. Да и арбалеты пошли от луков, а раз луки гномам неудобны, то и арбалетам взяться неоткуда… разве что от других рас. Зато гномы могут быть копье- или камнеметатели. Ну и могут пользовать взвырчатку (огнестрельное оружие).
Для гнома-одиночки подойдёт круглый или овальный щит, копьё (небольшая алебарда) и меч, длиннее гладиуса, но всё же не очень большой и тяжёлый, и небольшой арбалет. Или, может быть, щиток на левый наруч, полуторный (для гнома – двуручный) меч.

Итог: основная раса, производящая материальные ценности. Продают: различные изделия из металла, камни, в том числе и драгоценные, металлы, в основном цветные – из стали гномы сами всё делают, ювелирные украшения. Также гномы охотно нанимаются на всякие трудные работы. Могут наниматься небольшими группками как стражники, привратники или как тяжёлая пехота, предпочтительнее – для обороны.
Скорее всего, гномы и эльфы очень дружны, потому что то, что нужно эльфам поставляют гномы. А вот зачем эльфы гномам – другой вопрос, на который я ответить не могу.

0

5

Орки

1. Зеленокожие.
2. Физически более сильны, чем прочие расы, выше и крупнее их.
3. Обычно достаточно ловки, имеют своеобразную кавалерию.
4. Почти не боятся смерти, можно предположить, что живут недолго меньше людей, в лучшем случае – столько же.
5. Не отличаются тонким умом, хотя встречаются неглупые орки.
6. Простоваты, грубы, прямолинейны. В общем, типичные варвары.
7. Живут небольшими племенами, обычно – кочевники или полуосёдлы (как индейцы Северной Америки, снимаются с места, когда иссякнут пастбища).
8. Обычно владеют достаточно сложными и эффективными формами примитивной магии (шаманство).
9. На основе пунктов семь и восемь, можно предположить, что орки слабовосприимчивы к магии: для этого шаманы и вынуждены использовать максимально эффективные, но долгие в сотворении и излишне (для других рас) длинные заклинания – иначе самих орков не убить (а воинское искусство представители любой расы оттачивают в первую очередь на себе подобных).
10. Варвары-кочевники жестоки, подчиняются потомку правящей династии; в приоритете сила, каждый сам за себя в повседневной жизни, но в походах царит жёсткая дисциплина. У индейцев в обществе подчиняются более мудрому, племенами правят старейшины. В последнем случае орки честны, бесстрастны, но не имеют строгой дисциплины. Скорее всего, у орков «индейское» общество с жёсткой воинской дисциплиной. В чести сила и мудрость. Некий симбиоз первого и второго людских общественных устройств.

Выводы.
Особенности: сила, крупное тело, большой рост, быстрая реакция, гордость, простоватая грубость, неспособность думать у большинства представителей расы, но наличие единичных гениев в области воинского дела или магии. Неспособность к изящной магии.
Промыслы, искусства: орки обычно степняки, охотятся, выделывают шкуры, но, так как прочие расы к ним обычно относятся недобро, скорее всего, не торгуют.
Оружие: копья, ножи – обязательно. Скорее всего – топорики (для кавалерии), нечто вроде томагавков. Длинные дубины, топоры, большие боевые молоты, длинные одноручные мечи (производимые самими орками – грубые, но надёжные). Возможно – луки, сабли, деревянные щиты. Доспехи кочевники не носят, максимум – кольчуги.

Итог: раса воинов, в общем-то, способная только воевать. Каждый орк силён сам по себе, но в отрядах они эффективнее. Не обсуждают приказы, понимают друг друга с полуслова, не нуждаются в сложной иерархии. Могут наниматься как воины в одиночку и группами. Шаманы орков, скорее всего, не нанимаются на службу.

0

6

Оборотни

1. Оборотень – существо, превращающееся в другое. В общем смысле – любое в любое (но только живое, естественно, и только в живое существо). Но сейчас уточним: разумное существо (человек), превращающееся в зверя. Как правило, оборотнем называют или злых магов, или добрых людей, звереющих (во всех смыслах этого слова) без своей воли, как правило – в полнолуние, ночью, на утро становясь человеком. Для точности, условимся, что речь здесь пойдёт не о магах.
2. Итак, человек, без собственной воли превращающийся в зверя. Отчего? От проклятия. Проклятие это передаётся через укус или рану, и исчезает после смерти (убитый в облике зверя превращается в человека).
3. "Активация" превращения и обратного превращения может быть разная. Как уже говорилось, самая распространённая – ночь и полная луна. Но есть другие варианты, например, невозможность показываться на глаза сородичам в естественном виде, злость, рана, поцелуй – вариантов много, но все, естественно, негативные.
4. Превратившись в зверя, оборотень не контролирует себя, и стремится покусать, поранить как можно больше. Во-первых, просто потому что голоден (в некоторых легендах оборотень никогда не может наесться, и охотится всю ночь). Во-вторых, видимо, просто ради самозащиты и "размножения". В-третьих, как правило, особо оговаривается эта сторона проклятия, мол, не узнаешь близких своих и убъёшь их.
5. А в какого зверя, собственно, превращается? В Европе было чёткое суждение – в волка. На Руси вариантов стало больше (вплоть до лягушки), основные – опять же, волк и медведь. А в Японии их заменили барсук, лисица, тигр. Иногда упоминаются гибриды человека и зверя, больше похожие на человека. Также размеры этих зверей превосходят обычные. При этом, правда, все эти существа превосходят по росту и весу человека лишь немного.
6. Трансформация, как уже говорилось, происходит против воли проклятого, поэтому она описывается как болезненная, причём в обе стороны. В зверя – прорастают звериные уши, раздирают кожу когти, проростает шерсть, режутся более крупные клыки… Одежда либо просто спадает и остаётся лежать на месте, либо рвётся из-за увеличивающегося тела. Обратно – зверь "просто" сбрасывает шкуру. Длиться это может несколько минут.
7. Как правило, превратившись в зверя, оборотень теряет рассудок, и подчиняется только звериным инстинктам.
8. В виде зверя, оборотень имеет увеличенную силу, ловкость, скорость реакции.
9. Питаются оборотни сырым мясом, которое они сами добыли.
10. Боятся оборотни в обычном виде – всего, чего боялись, не будучи оборотнем. А в виде зверя, как правило, серебра (даже касание серебряного предмета болезненно), а раны сталью им не страшны (как вариант – они почти мгновенно заживают). Убить оборотня, таким образом, можно только серебряным оружием, или же в обычном виде – любым. Также оборотни боятся святых предметов и святой воды, но НЕ боятся распятья.
11. Как правило, снять проклятье можно, но сложно, для этого необходимо выполнить определённые требования.
Выводы
Особенности: это проклятые разумные существа, без своей воли превращающиеся в чудовищных кровожадных зверей. Звери сильнее обычных, и не боятся обычного оружия, но боятся серебра и святых предметов.
Искусства и ремёсла: см. основную расу.
Оружие: см. основную расу.
Итог: это не особая раса, а болезнь, характерная для человекоподобных рас.

0

7

Вампиры

Особенности:

1) Вопреки распространенному мнению, вампиры не живые мертвецы. Тело вампира вполне себе живое (иначе как объяснить их феноменальную регенерацию?), и даже весьма близко по свойствам человеческому, темную природу объясняет измененное состояние (вампиризм - это, по сути, неизлечимая болезнь).
2) Пьют кровь людей для увеличения своей силы, для регенерации от ран, и для поддержания жизненных сил. Голодный вампир не умирает от истощения, но испытывают страшную жажду, от которой теряет над собой контроль.
3) Сытые вампиры не имеют (как правило) ярких внешних отличий от человека. Выглядят как молодые, красивые, аристократичные представители расы. Выдают клыки (не всегда длинные), бледная кожа.
4) Долго живут - порядка 1000 лет. Их силу увеличивает выпитая кровь. Возможно, организм вампира «снимает» лучшие качества выпитой крови (она носит информацию) и улучшает сам себя. Кстати, этим можно объяснить и внешнюю красоту вампира.
5) Ловкость средняя, выносливость обычно высока, физическая сила очень высока.
6) Чистокровные вампиры (то есть когда оба родителя - вампиры) могут обладать черными крыльями летучей мыши, которые вампир складывает и прячет под одеждой.
7) Они боятся серебра, поскольку раны нанесенные таким оружием регенерируют с обычной скоростью и даже медленней. Вода, заряженная магией Света так же имеет на кожу вампира дурное воздействие - ожоги при попадении. Слухи же о боязни чеснока - лишь небылица.
8) Убить вампира обычным оружием возможно лишь только если нанести смертельную рану - например, прямой удар в сердце. Однако случаи выживания после удара в сердце - бывали - при скользящем ударе. Регенерация тела феноменальная.
9) Вампиры опасаются солнечного света, хотя он и не смертелен. Он просто лишает сил и может оставить страшные ожоги на коже при длительном пребывании на нем. Темное братство вампиров живет в мрачном Чессе. Хотя многие вампиры (особенно до 200 лет) путешествует. Большинство рас опасается вампиров из-за жажды крови, но вампиру нужна кровь не так уж часто. Жертва вампира не умирает (ну как можно выпить за раз 4 литра крови?), более того, ранки после укуса заживают быстро (слюна вампира обладает свертывающими кровь свойствами).
10) Дампиры – полукровки, весьма популярная раса. Любовь вампира и живой девушки - не редкость. Живая женщина родит живого ребёнка, который вырастет обычным человеком, но с некоторыми особенностями вампира. Он будет более ловок, чем его отец-вампир, но более силён, чем его сородичи-люди. Вампирессы вынашивать ребенка человека не могут из-за измененного состояния.

Выводы:

Особенности: жажда крови, чтобы становиться сильнее, внешне почти неотличимы от расы, представителями которой были при жизни, выглядят как молодые, красивые, с тонкими чертами лица представители оной, долго существуют, имеют талант к магии и гипнозу, обладают немалой физической силой, но несколько заторможены, не могут долго или часто повторять одинаковые движения, при долгом «голодании» теряют над собой контроль при виде живых или от запаха крови, боятся серебра и травм, почти не боятся колющего оружия.
Искусства и ремёсла: обычно вампиры – богаты. Зачастую потому что они – дворяне, то есть имеют живых работников. Другой вариант: вампиры забирают сбережения убитых. Ещё вампиры могут наниматься для высокооплачиваемой «грязной работы»
Оружие: то, что требует минимум ловкости, но значительной силы. То, что даёт некоторое время передышки после удара: двуручные мечи, тяжёлые глефы, двусторонние секиры и топоры, булавы на длинных рукоятях, молоты. Оружие должно быть одно, для «двурукости» вампиру недостаточно реакции и рефлексов.

Итог: раса сильных, но никому не нужных эгоистов. Ничего не производят, но могут наниматься как убийцы, берсерки и как ударная сила. Нанимаются поодиночке.

0

8

Демоны

Демоны весьма разнообразны, перечислять каждый вид – слишком долго и весьма нудно. Обычно демоны имеют рога и крылышками (не большими, от черного до алого оттенка, формой напоминают крылья летучей мыши). Посредством рогов демоны подпитываются энергией, потеря рогов не смертельна, но делает демона слабым (примерно аналогично голоду вампира). Второе же можно объяснить тем, что крылья эти дают демону возможность летать лишь в своём царстве (в недрах земли, именуемых людьми "адом"). Вероятно, демон может отрастить на время и полноценные крылья, при помощи которых можно летать по обычному воздуху. Чтобы управлять демоном, необходимо знать его "истинное имя", а узнать его - практически невозможно, разве что после сложного ритуала или заключив с демоном крайне невыгодную для вас сделку. Посредством истинного имени демона его можно изгнать на родной план - в ад.

Обращённые люди

Отдельный и очень интересный подвид, обитающий в Мхитаре. Обладают всеми особенностями человека-одиночки (магический потенциал, сочетание ловкости и силы) и демона соответствующего круга. Сильные волшебники поддержки, убийцы, лазутчики, разведчики. Продолжительность жизни - порядка 400 лет.

Демоны-любовники (инкубы и суккубы)

Это – духи демонов, вселяющихся в тела людей (или в мёртвых, или созданных из мяса) и искушающих или насилующих праведников и праведниц. Приоритет и в первом и во втором случаях отдаётся замужним или монахам. Как у инкубов, так и у суккубов есть одно неизменное свойство. Они возбуждают в жертве желание огромной силы, противиться которому почти невозможно. Магией, поведением, своим прекрасным телом (созданным или управляемым). Обычно, правда, выделяется ещё такая особенность демонических любовников: цель жизни инкуба – совокупиться с суккубом. Также считается, что инкубов примерно вдесятеро больше, чем суккубов. От связи с инкубом может родиться ребёнок. О беременных от людей суккубах упоминаний не встречается, но не встречается и опровержений. То есть, можно предположить, что дети у них также могут рождаться от людей. Дети унаследуют предрасположенность к магии, но не похоть демона-родителя. Бороться с -кубами можно святой магией, но многое зависит от опытности.
В общем, как демоны во плоти - очень красивые, изящные люди. Мускулистые, сильные мужчины (но не груды мышц, в меру) и женщины с пышными формами. Могут отращивать себе крылья и рога, возможно - "принимать демоническую форму". Инкубы и суккубы - весьма частые гости в наземном мире.

Демоны истинные - настоящие демоны в прямом смысле слова.

1) Сильны, ловки, выносливы. Реакция оставляет желать лучшего. Хитры, умны. Жестоки, безжалостны, коварны. Характер, не располагающий к доверию.
2) Обычно – умеют пользоваться магией, но не сложной, изящной (как люди), а сильной и грубой. Правда, и колдовской потенциал огромен. Используют невероятно сильную, но прямолинейную магию, фактически – чистую магическую энергию.
3) Обладают высокой способностью к регенерации.
4) Общество демонов - общество анархии, где все решает сила.
5) Почти безрассудно храбры, скорее умрут, чем отступят.
6) Внешность самая что ни на есть демоническая.
7) Умеют телепортироваться на небольшие расстояния моментально, откуда угодно могут сбежать в преисподнюю, но для последнего нужна сосредоточенность. Порталы в наземном мире - результат их работы.
8) Данных о продолжительности жизни демонов - нет. Могут быть умерщвлены лишь насильственно, своей смертью, предположительно не умирают.

Выводы:

Особенности: сильны, ловки, безжалостны, хитры, имеют талант к «силовой» магии (и огромные запасы силы для заклинаний), храбры.
Оружие: почти любое, но предпочтительно – сабли (катаны), так как это оружие лёгкое и быстрое, которым можно нанести страшную рану одним ударом, но сложно парировать удары врага (а демон может позволить себе получать лёгкие ранения). Для особо крупных – молоты или тяжёлые топоры.

0


Вы здесь » fentesy-rpg » Про мир Арлис » Расы